CYNAMATIC: ЕКСКЛУЗИВНО: Масато Йошино получава отмъщението на Oogie

Интервю с режисьора на играта на Тим Бъртън The Nightmare Before Christmas: Oogie's Revenge!

MovieWeb със сигурност не е непознат за от време на време видеоигри, така че като се подготвя за част от увеличеното покритие на игрите, което вероятно ще видите през следващите седмици, реших да привлека вниманието ви към един от по-забавните филми за... кросоувърите за игри ще се появят по-късно този месец.



„Кошмарът преди Коледа: Отмъщението на Уги“ на Тим Бъртън е екшън-приключенско продължение на един от най-добрите, ако не със сигурност един от най-популярните анимационни филми на нашето поколение. Излишно е да казвам, че се възползвах от възможността да поговоря с директора на играта Масато Йошино, докато той и екипът му се трудеха, за да преведат очарованието и атмосферата на филма на Бъртън в предизвикателно и уникално продължение на видеоиграта.



Като начало, бихте ли описали цялостната история, която сте разработили за Oogie's Revenge?



Историята се развива като продължение на оригиналната филмова история, една година след кошмара...

Oogie Boogie беше възкресен от Lock, Shock and Barrel и превзе Хелоуин град, докато Джак Скелингтън беше далеч в търсене на „нов ужас“.



Когато Джак се връща и вижда какво се е случило, той се заклева да възстанови Хелоуин Град. Снабден с оръжието си Soul Robber, Джак се заема да намери Oogie Boogie, докато побеждава чудовищата му и помага на жителите на града.

Ще успее ли Джак да възстанови реда в града? Какво е след това време? От играча зависи да спаси града на Хелоуин!



Това каза – как нашият герой Джак Скелингтън се бори по време на играта? Бихте ли обсъдили цялостната механика на играта?

Историята се състои от 25 глави. Във всяка глава Джак решава мистерия и предизвиква нова история със започване на нова глава. Всяка нова глава ще донесе нова мистерия, нови врагове и евентуално нов костюм.

Три комплекта костюми са подготвени за Джак в играта. Джак ще научи нова специална атака с всеки костюм.



Джак трябва да се възползва от тази система за „смяна на костюми“, за да продължи с играта. В допълнение към стандартния му костюм с атаката „Разбойник на душата“, системата позволява на Джак да се преоблече в костюмите на „Санта Джак“ или „Тиквен крал“.

След като се получи костюм, играчът може свободно да трансформира Джак по време на играта. Една от ключовите концепции на играта е играчът да използва различни костюми с различни способности, за да преодолее препятствията и да продължи с историята.

Как подхождате към заглавието от гледна точка на историята, при изработването на видеоигра, продължение на много обичан филмов имот?



Capcom и Buena Vista Games работиха заедно и прекараха дълъг период от време, за да разработят сюжет, който точно отразява собствеността, за да запази света, създаден от филма.

Зададохме времето като една година след оригиналната филмова история, за да позволим на феновете да се включат в света на играта безпроблемно, като в същото време се опитахме да създадем самостоятелна история, която е достатъчно изчерпателна за хора, които не са гледали филма .

Надяваме се играчите да се насладят на новото приключение на Джак в коледната нощ година след филма.

Чувствате ли някаква особена привързаност или задължение към оригиналния филм и ако да, как това се отразява на творческия ви процес?

Най-голямото предизвикателство беше да се изразят музикалните аспекти на филма чрез играта. Мислехме, че няма да можем да го наречем играта „Кошмар преди Коледа“, без по някакъв начин да пресъздадем преживяването.

Оказа се възможността да се създаде нова система от „музикална битка“, където Oogie и други герои участват в битка, докато пеят. Това е бойна система в реално време, която включва пеене, танци и размяна на Джак с шефовете чрез диалог и ние сме доволни от начина, по който се оказа.

Какво виждате като предимствата на това да можете да разкажете тази история и да представите тези запомнящи се герои в игровата среда?

Първото нещо, което ми идва на ум като голямо предимство на този филм е, че той продължава да генерира нова група фенове всяка година чрез театрални прожекции и телевизионни предавания. Има гарантирано място в телевизионните програми около Хелоуин в много страни, сякаш е част от сезонното събитие, което намирам за много уникално.

Всяка година децата гледат филма за първи път, а след това порастват и го гледат отново с децата си, отново. . . Постепенно се изгражда басейн от фенове и затова филмът продължава да бъде популярен и днес.

Оригиналният филм очевидно е обожаван както от деца, така и от възрастни. Когато сядате да създавате Oogie's Revenge, кого виждате като своя публика?

Публиката може да бъде разделена на две големи групи: възрастни, които са гледали филма, когато е излязъл за първи път, и деца, които са гледали повторното прожектиране в театър или повторение по телевизията. Вярвахме, че това са основната аудитория и си поставихме за цел да създадем игра, която да е завладяваща за двете групи.

Филми като 'Кошмар преди Коледа', Toy Story и The Incredibles са доказали, че анимационните филми, достъпни за деца, са еднакво достъпни за възрастни, но игрите, разработени от тези свойства, често са насочени предимно към деца. Смятате ли, че е по-трудно да се създаде аналогова игра – заглавие, което да е приятно и за двете аудитории – и ако да, защо? Какви са предизвикателствата в това отношение – при изработването на заглавие, чийто геймплей е достатъчно сложен за по-зрели геймъри, но достатъчно прост за деца; чиято история е достатъчно развита за възрастните, но разбираема за децата им?

Мисля, че ключът е нивото на трудност – нивото на трудност на всички аспекти на играта като възпроизвеждане, AI, история, пъзели и т.н. Най-критичното предизвикателство е дали различните елементи на играта са добре приспособени за целевата аудитория или не.

Доколко – ако изобщо – беше създателят на Nightmare Тим Бъртън в процеса на разработка?

Летяхме в продължение на 12 часа с PS2 до Англия, за да покажем играта на г-н Бъртън и получихме подробни съвети за различни елементи, включително неговия характерен израз на контраст между светлина и сянка, движение на героите и изражение на лицето, както и света на Nightmare Before Самата Коледа. Той даде съвети за толкова широк спектър от детайли, че наистина можехме да почувстваме любовта и страстта му към филма.

Тъй като изминаха 10 години от излизането на филма, не очаквахме той да запомни всеки детайл. Знаех обаче, че греша, когато видях в стаята му многобройни герои от „Кошмарът преди Коледа“.

Влязох в срещата с нагласата, че съм най-големият фен на филма и вероятно обичам Кошмарът преди Коледа повече от дори Тим, само за да осъзная, че разбирането ми за филма е повърхностно и повърхностно, когато Тим ентусиазирано ни даде по-концептуално съвети, вместо да се карате за разликите в малките детайли.

Оригиналният филм е известен със своя въображаем визуален стил и причудлив тон. Какви свободи и предизвикателства съществуват при създаването на заглавие, което се придържа към този стил, но надхвърля това, което филмът вече споменава?

Честно казано, в началото бях поразен от предизвикателството. Страхът ми обаче постепенно беше облекчен в хода на продукцията чрез строгата подкрепа, която получихме от Buena Vista Games, партньорство с Дийн Тейлър, който беше арт директор на оригиналния филм, участието на талантите на гласа, които бяха в оригиналния филм както и самият г-н Тим Бъртън.

Играта не би могла да бъде завършена без помощта и съветите на различни хора, които са участвали в оригиналната филмова продукция.

Коя е любимата ви черта на Oogie's Revenge? Какъв елемент от играта смятате, че играчите вероятно ще намерят за най-приятно?

Любимите ми функции са „смяната на костюма“ и „музикалната битка“. Надявам се, че тези две функции ще бъдат нещо, което играчът ще хареса най-много.

Също така друга най-приятна функция трябва да бъде, че играчът има достъп до всички части на града на Хелоуин, които е виждал само във филма – Какво има, ако завия този ъгъл? Какво се случва отгоре на покрива? Какво ще стане, ако преместя тази тиква? Градът на Хелоуин е ваш, за да изследвате свободно.

Може да е забавно да сравним географията на филма с играта, тъй като дори направихме същата точна карта.

Надявам се, че ще се насладите на собственото си приключение за Хелоуин!

(Дали крайният продукт ще действа като подходящ спътник на филма, който му послужи като вдъхновение, ще стане ясно по-късно този месец. Следете MovieWeb за повече информация относно Oogie's Revenge, докато се приближаваме до излизането му. Засега обаче много благодаря на г-н Yoshino и персонала на Capcom, че направиха това интервю възможно.)

ВЗЕМЕТЕ ОТМЪЩЕНИЕТО НА OOGIE ЗА ВАШИЯ PS2!

ВЗЕМЕТЕ ОТМЪЩЕНИЕТО НА OOGIE ЗА ВАШИЯ XBOX!